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現実的なオブジェクトの物理学をシミュレートします。それはBOX2Dによって供給されています。行動がどのように機能するかの例については、を検索物理学でスタートダイアログ。

物理学の動作は比較的複雑です。:次のチュートリアルは、それを使用するために開始する前に知っておく物理挙動およびいくつかの重要なポイントを使用する方法の基本的な理解得るために推奨されている構築物2で物理学を:基礎構築物2の物理学:軍、インパルス、トルクと関節はこのマニュアルセクションでは、これらのチュートリアルで情報を繰り返すことはしません。代わりに、単に物理挙動の各機能について説明します。チュートリアルでは、どのように物理関節の異なる種類が何であるかのエンジンの仕事を、インパルスと力の差、などあなたが既にそれらに慣れていない場合に記述します。

Using Physics in Construct 2

物理学の動作は、構築物2レイアウトに個別に物理学をシミュレートします。図2は、物理学を維持し、1の変更ではなく、他の場合は同期2」の世界」を構築しようとしますが、これは予測でき構築します。例えば、オブジェクトの位置や角度を設定すると、常に適切に衝突をアカウントに取ることはありません、オブジェクトの新しい位置に物理シミュレーションに対応するオブジェクトをテレポートするには、2を構築する原因となります。同じことは、物理学と同時に、他の構築物2の行動を使用しても同様です。

したがって、非常に物理学を制御することが推奨されているということでオブジェクトを操作しようとするよりも、(力、衝動、トルクなどを設定することにより)物理挙動を経て完全にオブジェクトセット位置、セット角を等

別の結果は、物理学を持つオブジェクトに応答しませんである固体またはJumpthru行動。これらの動作は、物理学を使用している場合、完全に冗長で、何の効果もありません。その代わりに、使用する不動のプロパティを。

Physics properties

Immovable 固定

Yesなら無限の質量を持つようにふるまう。Densityは無視され、移動しない。
Solidみたいだな、絶対に動かない床とか壁とかに使えるようだ。

Collision mask 衝突マスク

衝突多角形ならはイメージ/アニメーション・エディターからの衝突多角形を物理学衝突に使用します。もし衝突多角形がなければ、オブジェクトのバウンディングボックスを使用する。
Bounding boxなら衝突多角形を無視し物理学衝突に長方形を使用する。
Circleなら衝突多角形を無視し、物理学衝突に円を使用する。これはオブジェクトが滑らかに回転することを可能にする。衝突多角形では滑らかな円はできずこれは有用です。

Prevent rotation 回転を防ぐ

物理学衝突で回転させない。

Density 密度

物理学オブジェクトの密度。ImmovableがNoのときに使用する。
固定している場合、単に使用された、少しもなくあります。
オブジェクト質量はその衝突マスクのエリアを掛けたその密度として計算されます。
???
The object mass is calculated as its density multiplied by the area of its collision mask. The exact density values used are not important and have no specific units - only the relative density is significant (i.e. an object with density 6 will be twice as dense as an object with density 3).

Friction 摩擦

0(摩擦はない)から1(最大の摩擦)までの物理学オブジェクトの摩擦係数。
お互いに触れるオブジェクトの動きを容易に調節する。

Elasticity 弾力

物理学オブジェクトの弾力性(反発や弾みのこと)、0(岩のように非弾力的)から1(ゴムボールのような最大の弾力)まで。
床に当たりどれくらい高く弾むかを示す。

Linear damping 線形減衰

オブジェクトが時間経過で移動が遅くなる割合、0(減速はない)から1(最大の減速)まで。

Angular damping 角度減衰

オブジェクトが時間経過で回転が遅くなる割合、0(減速はない)から1(最大の減速)まで。

Bullet 弾丸

高速移動のための衝突検出。これは実行性能に影響する。これは信頼性がが低いので高速のためでないなら使用しない。

Initial state 初期状態

物理シミュレーションが最初に有効か無効か。
無効なら物理は処理されない、それは何もない空間であるかのように他の物理オブジェクトは通過する。

Physics条件

Compare angular velocity 角速度を比較[#wf6e4638]

Compare the current angular velocity of the physics body, in degrees per second. A positive value indicates clockwise rotation and a negative value indicates anticlockwise rotation.
秒あたりの度に、物理本体の現在の角速度を比較してください。正の値は時計回りの回転を示し、負の値は反時計回りの回転を示しています。


Compare mass

Compare the mass of the physics body. This is determined by multiplying the Density by the area of the object's collision polygon.
物理本体の質量を比較してください。これにより乗算することにより決定される密度が、オブジェクトの衝突ポリゴンの面積。

Compare velocity

Compare the current velocity (speed) of the physics body, in pixels per second. The velocity can be compared on an individual axis, such as just the X axis to compare the horizontal motion, or the overall velocity can be used.
秒あたりのピクセル数で、物理本体の現在の速度(速度)を比較してください。速度は、単にXの水平方向の動きを比較する軸、または全体的な速度を用いることができるように、個々の軸に比較することができます。

Is enabled

True if the physics behavior is currently enabled. When disabled the physics body is completely removed from the physics simulation, so other physics objects will pass through the object.
物理挙動が現在有効になっている場合はTrue。無効ときに、他の物理オブジェクトは、オブジェクトを通過するように、物理本体は完全物理シミュレーションから除去されます。

Is sleeping

True if the object has been at rest and not moved or been disturbed for a while, so that the physics engine can stop processing it. Note objects can still be moving imperceptibly which can prevent them from being asleep even when they appear to be stopped.
物体が静止していて移動または物理エンジンがそれを処理を停止することができるように、しばらくの間、乱されていない場合はTrue。ノートオブジェクトがまだそれらを停止するように見える場合でも、眠っされることを防止することができるいつの間にか移動することができます。

Physicsアクション: Forces

Apply force

Apply force at angle
Apply force towards position

Apply a force on the object, either at an angle, towards a position, or with custom X and Y axis forces. Applying a force causes the object to accelerate in the direction of the force. Forces can be applied from an image point or the object's origin.
位置に向かって、またはカスタムXとY軸力のいずれかで、物体に力を適用します。力を適用すると、オブジェクトが力の方向に加速させます。力は、像点又はオブジェクトの原点から適用することができます。

Apply impulse

Apply impulse at angle
Apply impulse towards position

Apply an impulse on the object, either at an angle, towards a position, or with custom X and Y axis impulses. Applying an impulse simulates the object being struck, e.g. hit by a bat. Impulses can be applied from an image point or the object's origin.

角度で、位置に向かって、またはカスタムX軸とY軸インパルスのいずれかで、オブジェクトにインパルスを適用します。インパルスを適用すると、例えば、バットでヒット、オブジェクトが打たれシミュレートします。インパルスは像点又はオブジェクトの原点から適用することができます。

Set velocity

Set the object's current velocity directly, providing a speed in pixels per second for the X and Y axes.

X軸とY軸のための秒あたりのピクセル数で速度を提供し、直接オブジェクトの現在の速度を設定します。



Physicsアクション: Global settings

Physics actions: Joints

Physics actions: Torque

Physics expressions


  • 最終更新:2016-10-04 23:29:43

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